Low poly персонажи: риг и анимация
Один аккуратный риг на всех персонажей. Тела могут быть худыми или круглыми, а кости и их имена одинаковые, поэтому Idle или взмах рукой анимируются один раз и работают на каждом.
Один риг на много персонажей
Одинаковый скелет и имена костей на каждом теле, поэтому анимации и жесты переносятся без переделки под каждого персонажа.
Скиннинг без заломов
Автоматические веса как основа, затем локти, плечи и колени проверяются в движении. Шляпы и реквизит закреплены на своих костях.
Idle, жесты и короткие действия
Циклы Idle, взмахи и приветствия, а также разовые действия вроде ловли предмета или удара штампом, по таймингу сцены.
AI-меши и наборы ассетов под риг
Меши из генераторов и паков приводятся к топологии, которая деформируется: петли рёбер на суставах, замкнутые формы, разумная плотность.
Демо: два тела, один риг
Ролик выше — демо, сделанное для этой страницы в Blender. Худой персонаж и круглый снеговик в фуражке кондуктора собраны по одной схеме суставов, поэтому у их арматур одинаковые кости. Оба прошли скиннинг с автоматическими весами, а затем ими управляют одни и те же две анимации: цикл дыхания Idle и взмах рукой.
В ролике ничего не анимировано отдельно под персонажа. Снеговик машет ровно теми же ключами, что и худой персонаж. Именно это делает анимацию набора из двенадцати персонажей дешёвой: работа уходит в один риг и один набор движений.
На средней картинке виден скиннинг: каждая вершина окрашена по костям, которые её двигают. Видно, где плечо переходит в руку и где позвоночник смешивается с грудью.
Как работаем
Вы присылаете персонажей (эскизы, сгенерированный меш или готовую модель) и список движений. Сначала делаю риг одного персонажа и присылаю короткий ролик, чтобы вы увидели деформацию и тайминг до всего набора. Сдаю в .blend и FBX для Unity или Unreal. Общение письменное, в вашем часовом поясе.